用大槌極限攀爬,體驗挫敗與堅持的課題。
用大槌極限攀爬,體驗挫敗與堅持的課題。
優點
- 獨特核心玩法,只靠一把大槌就能撐起整段攀爬體驗
- 高難度帶來高回報,進步感明顯,成功時特別有成就感
- 開發者旁白圍繞失敗與堅持,讓遊戲主題更立體
- 簡單控制能產生多變局面,過程既折磨也耐人尋味
缺點
- 非常容易挫折,失誤常導致大幅退步
- 沒有存檔點,進度隨時可能失去
- 控制偶爾不夠穩定,可能放大挫敗感
- 環境與元素偏極簡,偏好豐富內容的人可能不容易投入
Getting Over It with Bennett Foddy 是一款以攀爬為核心的模擬遊戲,玩家操控住在黑色大鍋裡的男人「Diogenes」,只靠一把大槌在山體與雜物之間勾、撐、甩,試著一路爬到山頂。它的外表荒謬,骨子裡卻在談挫敗與堅持。
適合想找高難度挑戰、願意反覆練習手感,並且能接受進度一夕歸零的人,不太適合只想輕鬆過關或討厭被挫折感追著跑的玩家。
荒謬設定背後,其實很純粹
遊戲把舞台收得很小,環境走極簡路線,重點幾乎都壓在「你」和「槌子」的互動上。你會在 3D 場景裡面對各種凸起、邊緣與物件,靠槌頭抓住支點,再用力道與角度把自己送上更高處。靈感來自 2002 年的作品 Sexy Hiking,兩者在玩法結構上相當接近,只是呈現風格不同。
操作看似簡單,實戰需要技巧與細膩
Getting Over It 的控制概念不複雜,但一旦進入攀爬節奏,就會發現它要求的是精準與手感。同一個動作,角度差一點、出力快一點,結果可能就從穩穩上升變成整段滑落。也正因為規則單純,反而能組合出很多「意外狀況」,每一次卡住或飛出去,都是你對物理與節奏理解是否到位的檢驗。
不過,控制偶爾會有些不太聽話的時刻,容易讓人覺得是自己失誤,還是操作反應在鬧脾氣,情緒起伏也因此更強烈。
沒有存檔點的壓力,讓每一步都變得刺耳
本作以高難度聞名,原因不只在於難爬,更在於它不提供存檔點。你可能花了很長時間才爬到接近頂端,卻因為一次落點判斷錯誤,直接摔回下方,先前累積的進度瞬間消失。這種設計很殘酷,也很誠實,它逼你面對「失去」這件事,並決定要不要再爬一次。
開發者旁白,把挫敗感轉成一堂課
攀爬途中會穿插 Bennett Foddy 的哲學式旁白,話題圍繞在失敗、決心與毅力。它不只是裝飾性的配音,而像是把你的情緒拉到檯面上,提醒你正在經歷的挫折,正是遊戲本身要你消化的內容。有人會覺得被念到更火大,也有人會覺得這種評論讓整段旅程更完整。
痛苦與回報並存的通關滋味
如果你願意接受反覆下墜,這會是一款非常有回報感的遊戲。進度常常因一個失誤大量倒退,但也正因此,每一次穩住、每一次跨過難點,都更值得慶祝。它像一個互動式的提醒,告訴你「過不去」並不稀奇,能不能把情緒放下、再試一次,才是它真正想考的地方。
優點
- 獨特核心玩法,只靠一把大槌就能撐起整段攀爬體驗
- 高難度帶來高回報,進步感明顯,成功時特別有成就感
- 開發者旁白圍繞失敗與堅持,讓遊戲主題更立體
- 簡單控制能產生多變局面,過程既折磨也耐人尋味
缺點
- 非常容易挫折,失誤常導致大幅退步
- 沒有存檔點,進度隨時可能失去
- 控制偶爾不夠穩定,可能放大挫敗感
- 環境與元素偏極簡,偏好豐富內容的人可能不容易投入